Dicevaders - 첫 인상, 생각해 볼 거리

2026. 10. 4. 16:36ㆍ잘먹고 잘살자/게임 공부

맨날 게임을 좀 소모적으로 하는 것 같아, 게임에 대해 생각해보는 시간도 가지고
AI 시대에 기획 역량을 좀 키우기 위해 분석 및 리뷰 글을 써보려 합니다.

Dicevaders란?

Dicevader는 주사위를 굴려 그 칸의 유닛과 아티팩트를 트리거시켜 점수를 얻는 덱빌딩 로그라이크 게임입니다.
전에 Starvaders를 재밌게 했어서 바로 구매했습니다.
진행은 발라트로와 비슷하게 X번 주사위를 던져서 특정 점수를 얻으면 클리어, 못 얻으면 목숨이 까이는 방식입니다.
저는 로그라이크 덱빌딩 게임을 덱빌딩 세션(덱 구성하는 부분)과 플레이 세션(만든 덱으로 플레이 하는 부분)으로 나눠 생각하는데,
플레이 세션의 비중이 작지만 슬롯류 게임보다는 조금 더 있는 정도의 덱빌딩 세션에 집중된 게임입니다.
5시간 정도 플레이 했습니다.

첫 인상

튜토리얼

튜토리얼에서 제공하는 정보가 매우 많습니다.
다 알고나니 되게 단순하게 느껴지는데, 튜토리얼을 하는 동안은 좀 길다고 느꼈습니다.

또, 아티팩트 효과가 다양한데 6개를 놓고, 유닛도 다양하고, 적들이나 이런걸 모두 트래킹하면서 플레이하기 어려운 느낌이 들었습니다.
용어도 굉장히 많습니다. 몇 가지는 모른채로 지나가기도 했습니다 (돈을 안쓰면 미니 주사위를 준다던가..)

튜토리얼 단계에서는 리롤이나 +-1 해주는 것들처럼 되게 단순하고 직관적으로 받아들일 수 있는 건 설명을 좀 단순화할 수 있지 않았나 싶네요.

첫 판

튜토리얼에서 약간 ??? 상태로 시작했지만 막상 하다보면 게임은 꽤 오래 굴러갑니다.
아티팩트가 굉장히 다양하고 유닛도 뭔가 특정 빌드를 하면 쎄지겠구나! 하는 느낌이 옵니다.

트래킹 할게 많아서 스트레스를 받을 수도 있을 것 같긴 합니다. 워낙 기믹이 많다보니..
그런데 저에겐 긍정적으로 작용했습니다.
아직 뭐가 좋고 그런건 잘 모르겠지만 대충 구매단계에서 좋겠지? 하고 산게 어떻게어떻게 게임을 하다보면 콤보가 막 좌라락 터지는 그 느낌이 좋은 것 같습니다.

여기서 포인트는 '자세히는 모르겠지만 대충 어떻게 해야하는지는 알겠다' 인 것 같습니다.
이거 덕분에 좀더 잘 하면 더 고득점을 할 수 있겠다는 생각이 들면서, 너무 어렵다는 느낌은 안듭니다.
플레이 테스트로 이 느낌을 깎은건지, 우연의 일치인지는 잘 모르겠습니다.
덱빌딩류 게임을 많이 해본 제가 이런 느낌이면 많이 접하지 않은 유저에게는 너무 복잡하다는 느낌이 들 것 같네요.

배치 맛집

이런 게임이라면 뭔가 유닛과 아티팩트의 배치를 중요하게 만들 수도 있었을 것 같습니다.
뭐 안중요하진 않지만, 크게 신경 안쓰게 됩니다.
특정 유닛(오른쪽 방향 모든 유닛 트리거)이나 아이템(유닛을 삭제하고 위 유닛에게 공격력 이전)을 상점에서 만났을 때 생각하면 되고, 딱히 조심스레 배치할 필요는 없습니다.
딱 이 정도의 중요도?가 되게 적당한 정도였던 것 같습니다. 배치가 안중요하지만 신경은 쓰게되는? 그 정도를 참 잘 잡은 것 같습니다.
Starvaders도 그렇고 이 스튜디오는 배치 맛집인 것 같습니다.

생각해 볼 거리

주사위 게임의 한계?

덱빌딩 로그라이크 게임의 재미는, 덱빌딩에서 온다고 생각합니다.
덱빌딩 세션에서 실력을 발휘하고, 플레이 세션에서 자신이 빌딩한 덱을 즐기는 느낌이죠.

여기는 내 필드와 아티팩트를 빌딩해서, 주사위 눈에 따라 얻는 점수를 빌딩하는 게임입니다.
다만, 주사위의 눈에 대한 컨트롤은 제한적입니다. (+-1, 리롤만 가능. 이 자원들은 쉽게 얻어지지 않음)

이 때문에 좀 운의 영향이 크다고 느껴지는 것도 있습니다.
많은 효과들이 페어 (두 눈이 같게 나올 것)을 요구하고, 특정 유닛과 아티팩트를 발동시키려면 주사위가 그 눈이 나와야합니다.
즉 보통 원하는 숫자가 2개 나와야하는데, 리롤과 +-1 만으로는 굉장히 부족하다는 느낌을 받았습니다.

뭔가 주사위게임의 한계라고 느껴집니다. 이전에 다이시던전을 할 때도 비슷하게 느꼈었습니다.
제가 이런 운이 지배적인 게임에 재미를 덜 느끼는 것 같기도 ..

애초에 미니 주사위 (아티팩트나 유닛의 효과로 추가로 생기는 주사위)가 수백개씩 생길 수도 있는 게임이다보니, 일부러 그렇게 한 것 같기도 합니다. 결국 엄청 많이 굴리면 모든 컬럼에 골고루 분배될 거고, 이렇게 했을 때 아티팩트와 유닛의 배치보다는 구성에 좀더 빌딩 초점을 맞추게 됩니다. 이걸 의도했다면 좋은 선택일지도?

주사위 변형을 왜 안했을까

주사위 로그라이크 덱빌딩이라면 당연히 주사위를 변형하는 시스템을 고려해봤을 겁니다.
하지만 이 게임에는 주사위를 조작하는 기능은 없습니다. (아직 거기까지 못 간거일 수도 있지만..)
왜일까? 저는 예를들어 주사위 하나의 눈을 다른 숫자로 바꾼다거나 하는 게 있었으면 더 재밌었을 것 같은데 말이죠
미니 주사위의 존재때문일까? 아직 깊이있는 고민을 해보진 않았지만 고민해볼거리인 것 같습니다.
배치 스트레스를 낮추기 위함이었을까요?
우선 저는 게임을 단순하고 조금 더 운에 치중되도록 하기 위한 거라고 생각하고 있습니다.

목숨 시스템

발라트로나 집주인은 너무해 같은 특정 점수를 내지 못하면 사망하는 게임의 흐름에 목숨 시스템이 추가됐습니다.
주사위를 4번까지 제출해서 점수를 얻을 수 있는데, 만약 점수 미달이면 목숨이 하나 까이고, 한번 더 제출할 수 있습니다.
주사위로 인해 늘어난 운의 비중을 커버할 수 있는 좋은 시스템인 것 같습니다.

이 덕분에 빌드를 짤 때도 안정성보다 고점을 보는 빌드를 더 짜게 되는 것 같습니다.
좀 도파민 나오고 너무 퍼즐게임처럼 깊이 생각 안하는, '오 이거 이렇게 하면 쩔겠다' 생각이 들면 구매할 수 있게 하는 좋은 게임 시스템인 것 같습니다.

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