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슬더스2 올 승천10 클리어 성공
100시간만에 모든캐릭 승천10 클리어르 드디어 성공했다. 순서는 내가 제일 좋아하는 사일런트로 시작해서사일런트 -> 리젠트 -> 네크로바인더 -> 디펙트 -> 아이언클래드 순으로 깼다. 사일런트는 교활카드들 대거 너프 전에 깼다.체감상 디펙트가 상태이상카드를 지우는 카드들이 많아서 엄청 수월하게 깼던 것 같다.리젠트가 전적처럼 제일 어려웠다. 솔직히 지금도 감이 안잡히는 캐릭.아이언클래드를 제일 빨리 깼는데, 이건 그냥 슬더스력이 상승해서 깬 것 같기도 하고, 그냥 쎈 것 같기도 하다. 슬더스2 졸업!
2026.08.23 -
Factorio 마침내 로켓을 발사하다
항상 친구랑 멀티로만 했었는데, 대충 드론 뽑고나서부터 흐지부지돼서 거의 100시간동안 로켓을 한번도 못쏴본정말 재밌지만 깨질 않고있던 게임.. 이번에 이악물고 마음을 다잡아서 깨버렸다 공장 이전하는거에 시간을 많이썼다. 또 중간쯤부터 연구를 그만했어도 됐는데, 무기강화 연구를 쓸데없이 많이 한 것 같음.다시하면 20시간내로 깰 수 있을 것 같다. 중간에 확장을 너무 많이하다보면 몹들을 막을 수가 없는 경지에 이르렀는데, 확장을 적당히 해서 땅을 적게 쓰는게 좋은 듯.공해를 줄이려하지말고 포탑을 많이 만드는 작전이 더 좋을 것 같다. 솔직히 업적런도 재밌을 것 같긴한데, 팩토리오는 업적을 깨려면 DLC를 사야해서 패스하기로 함. 재밌었다 팩토리오 !
2026.08.23 -
Balatro 올업적 달성! & 완벽주의자++ 팁
지난주쯤에 발라트로 올업적을 달성해냈습니다 하하 당연히 완벽주의자++ 업적이 가장 어려웠습니다. 나머지 업적들을 다 깨고난 시점에 골드스티커가 절반 좀 안되게 붙어있었고, 마지막으로 깬 골드 스테이크 런에서 마지막 전설조커 스티커를 받았기 때문에 전설 스티커를 위해 노가다를 할 필요는 없었네요. 초반 전략은 애니글리프덱(보스 잡을 때마다 더블태그 주는 덱)을 계속 플레이해 네거티브 태그를 잔뜩 쌓아서 랜덤 네거티브 조커들을 수집하는 작전이었습니다.근데 이 작전은 일단 앤티 6~8에 네거티브태그가 나와줘야 유효하고, 다른 덱과 달리 아무런 이점 없이 게임을 해야하기 때문에 (더블태그를 사용하기 전까지) 클리어 자체도 쉽지 않습니다. 그래도 생각보다 네거티브 조커를 쌓을 수 있는 타이밍이 많이 나왔습니다...
2024.11.26 -
Balatro 모든 덱 골드스테이크 & 모든 챌린지 런 클리어!
최근 가장 재밌게 플레이하고 있는 게임 Balatro에서 완벽주의자+와 규칙파괴자 업적을 클리어했습니다!! 슬더스 이후로 이렇게 업적 클리어 욕심까지 나는 게임은 오랜만이네요. 개인적으로 네뷸라덱 (telescope로 시작하는 덱), erratic 덱 (랜덤덱)이 가장 힘들었던 것 같네요.완벽주의자와 완벽주의자++ 달성할 때까지 열심히 하겠습니다! 하하
2024.10.30 -
[HappyKit] 다양한 Singleton 구현
HappyKit : https://github.com/HappyFaceFriend/HappyKit GitHub - HappyFaceFriend/HappyKitContribute to HappyFaceFriend/HappyKit development by creating an account on GitHub.github.com 유니티 개발을 하다보면 항상 싱글턴을 만들게 되는데, 사용하다보면 다양한 종류가 필요해집니다.싱글턴이 하나의 인스턴스를 갖는다는 특징보단 전역적인 접근을 위해 사용하다보니, 여러 use case가 나오는 것 같습니다.최근에는 RuntimeInitializeOnLoadMethod 를 활용해 싱글턴을 만들다보니 싱글턴을 직접 Instantiate 해야하는 경우가 많아, 그 함수를 추가해..
2024.10.29 -
[Unity] NestedClassMirror - Nested Class를 인스펙터에서 사용하기
지금 진행하는 프로젝트에 다양한 장비를 여러 개 장착하는 기능이 있습니다.여기서 각 부품은 0~3개의 다양한 스킬을 가지고 있습니다.이전 프로젝트에서 스킬들을 컴포넌트로 관리하는 것이 유리하다는 것을 알고 있었습니다. 그런데 이 스킬들을 모두 다른 컴포넌트로 사용하려면 다른 .cs파일을 사용해야합니다.장비와 스킬의 종류가 많아지면 이것들을 수정하는 것도 굉장히 힘든 일이 됩니다.그래서 스킬들을 각 장비의 Nested class로 사용하려 했는데, 유니티에서 Nested class는 컴포넌트가 될 수 없습니다.(한 스크립트에 한 컴포넌트만 사용할 수 있습니다) 처음에는 각 장비에 모든 스킬에 대한 정보를 인스펙터에서 받게 했었는데,장비에 스킬이 두세개씩 달리면서 이름 짓기도 힘들고, 무의미하게 변수들을 복..
2024.10.12