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21.05.29 총알 발사
이번엔 타워에서 총알이 나가게 했습니다. 총알은 몹을 유도탄처럼 따라갑니다. 또 타워를 들고 있는 중에는 설정에 따라 타워가 작동하지 않도록 했습니다.
2021.05.30 -
21.05.28 몬스터 이동, 타워 타게팅
오늘은 몬스터의 이동경로 설정을 했습니다. 방식은 저런 targetPoint들의 배열을 관리해서 targetPoint에 도달할 때마다 다음 targetPoint로 이동하는 방식입니다. 또 타워에 포신을 달아서 포신의 사거리 (현재 2) 안에 몬스터가 들어오면 그 몬스터를 타게팅하게 하고, 범위 밖으로 벗어나면 타게팅을 해제하도록 했습니다. 지금은 들고있는 동안에도 타게팅을 하는데, 이건 타워의 종류에 따라 기능을 나눌 예정입니다.
2021.05.29 -
21.05.27 - 블록 이동 UI 개선, 이미지 정렬
오늘은 블록을 들고다니는 UI를 개선했습니다. -집고자 하는 위치에 블록이 있으면 표시해줍니다 (현재는 파란색으로 칠하는데 나중에 디자인을 입힐 예정) -들고 다닐 때 놓을 위치에 고스트 효과를 넣었습니다 -내려놓을 수 없는 곳이면 고스트가 빨갛게 변합니다. 또 이미지 렌더링 순서를 y축에 따라 결정하도록 바꿨습니다. 하지만 블록을 들고 다닐 때 플레이어는 플레이어의 좌표로, 블록은 블록의 좌표로 렌더 순서가 결정되다보니 플레이어 - 다른블록 - 들고있는 블록 순으로 렌더링되는 이상한 현상이 생겼습니다. 기존 렌더링 순서를 정하는 방식이 유니티 프로젝트 설정에서 렌더링 기준 축을 잡아주는 방식인데, 원래는 0,1,0 이었던것을 0,1,1로 바꿔 z축도 렌더링 순서에 영향을 줄 수 있게 만들었습니다. 그리..
2021.05.28 -
21.05.26 - 프로젝트 생성, 간단한 이동, 블록 들고 놓기
어제부터 새로운 게임을 만들기 시작했습니다. 간단한 기획 컨셉은 타워를 직접 옮겨야하는 디펜스게임으로, Gamemaker's Tookit 유투브 채널에 올라온 게임잼 영상에서 영감을 받았습니다. 우선 타워를 들고 놓을 수 있는 기능을 만들었습니다. 원래는 위/아래 스프라이트는 안 만들 계획이었는데, 위로 놓는 모습이 너무 부자연스러우면 추가할 생각입니다. 아래는 일단 괜찮은 것 같습니다. 플레이어에게 위/아래 이미지를 주면 앞으로 모든 몬스터들도 각 방향을 다 만들어줘야하기에..고민입니다. 최대한 이미지를 추가하지 않고 자연스럽게 할 방법을 고민해보고있습니다.
2021.05.27 -
뚜두알리미 만들기 (4) 4.19 근황
애니메이션 관련 디자인과 Task Type 변환 기능을 추가했습니다. -각 항목의 이름이 Item이었는데 ListItem과 헷갈려 Task로 바꿨습니다. -리스트들의 데이터 표시를 메인윈도우에서 관리하지 않고 각각의 리스트가 관리합니다. -전체적인 코드 리팩토링을 통해 메인윈도우, 편집창, 리스트들의 기능 분리를 확실하게 했습니다. -좌측 탭 버튼의 애니메이션을 만들었습니다. -리스트에 데이터 추가/삭제 시 애니메이션을 만들었습니다. -리스트에 체크박스 디자인을 변경했습니다. -TaskType이 변하면 우측 편집창에서도 편집 항목이 변합니다. -이제 모든 리스트를 통틀어 1개의 항목만 선택됩니다.
2021.04.19 -
뚜두알리미 만들기 (3) 4.11 근황
데이터 관련 기능들과 몇몇 디자인을 위한 추가기능을 만들었습니다. -이제 할일이 '메모'와 '스케쥴'로 구분되어 표시됩니다. (형식을 바꾸는 기능은 개발 중입니다.) -이제 할일이 파일 형태로 저장됩니다. -Textbox에 hint를 보여주는 HintSetter 래퍼 클래스를 만들었습니다. -메인 보드와 하위항목 추가 부분에서 중복되는 리스트 항목 추가 부분을 ListWrapper 클래스로 만들었습니다. -펼쳤다 접었다 하는 애니메이션을 복잡하게 구현했었는데 StoryboardHelper 클래스를 만들어 Storyboard를 더 편하게 활용할 수 있게 했습니다. -TintEffect를 만들어 이제 모든 아이콘을 흰색으로만 만들면 원하는 색상을 입힐 수 있습니다. 이제 스케쥴과 메모 사이의 형태 변환과 그..
2021.04.11