뚝딱뚝딱 만들기 Devlog(51)
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21.06.23 - 미션 선택 프로토타입
이제 기말고사도 끝났고 어영부영 놀다가 다시 개발을 시작해보려합니다. 이젠 인게임 외적으로 게임 플로우 관련된 내용/씬을 만드려고합니다. 미션선택이나 게임 클리어 및 실패 조건 등을 기획했습니다. 또 게임 웨이브 사이에 쉬는시간을 조금 넣었습니다. 그리고 미션 선택화면 프로토타입을 만들었습니다. 낼은 세이브 데이터 / 미션 데이터들과 연계해서 화면에 정보를 표시하는 기능을 할 예정입니다.
2021.06.24 -
21.06.08 - 코드 리팩토링, 체력바 해결, UI 초안
우선 전에 하기로 한 코드 점검을 한번 했습니다. 인스펙터와 그리드 쪽을 정리했고, 오브젝트들마다 Init 함수를 만들어줘 필요한 레퍼런스들을 집어넣는 생성자처럼 사용할 수 있게 했습니다. +체력바 관련해서 시스템이 완성됐고, 몬스터 체력과 타워 에너지 상황을 표시합니다. +간단한 게임 시작 / Wave 및 타이머 UI 초안을 만들었습니다. +길에 타워가 너무 바짝 붙게돼서 길의 너비를 2로 늘렸습니다. +총알에 애니메이션을 추가했습니다.
2021.06.09 -
21.06.07 벽 시스템, 자잘한 수정
오늘은 맵에서 타워를 깔지 못하는 구역과 플레이어가 이동하지 못하는 구역을 지정할 수 있게 해주는 BackgroundTileSetter을 만들었습니다. 방법은 GameObject의 Transform을 읽어서 해당 구역만큼은 벽으로 취급하는 방식입니다. 플레이어가 지나가지 못하게 할 땐 BoxCollider을 사용하고, 타워를 놓지 못하게 할 땐 BackgroundTileSetter을 사용합니다. 이제 길 위에 타워를 설치할 수 없으며 플레이어도 지나갈 수 없습니다. 추가적으로 몇가지 수정사항이 있었습니다. -타워 생성속도를 빠르게했습니다. -플레이어 이동속도를 늘렸습니다. -길 사이 간격을 좁혔습니다. -그리드 가이드 효과 조건을 변경했습니다. -플레이어/타워가 맵 바깥으로 나가지 못합니다. 아직 체력바..
2021.06.08 -
21.06.03 코드 리팩토링, 라운드 목표 지정
오늘은 우선 문제가 많았던 Grid 시스템을 변경했습니다. 기존에는 한 칸에 하나의 오브젝트만 올 수 있었는데, 이 때문에 타워생성기와 타워가 겹치게 할 수 없었습니다. 이 방식을 한 칸당 하나의 오브젝트만 올 수 있는 것은 유지하면서, GridBackground로 벽, 길, 빈공간 등으로 추가적인 설정을 할 수 있게 했습니다. 추가적으로 오브젝트 종류를 잡을 수 있는 물체(타워)와 상호작용 물체(타워생성기 버튼)으로 나눠 관리가 편해졌습니다. 지금 만들고 있는 맵은 몬스터가 꽃을 밟고 지나가면 게임에서 지는 방식입니다. 한 라운드에 대한 평가를 내릴 수 있는 Succeed Rate를 정해두고, 꽃의 체력에 비례해 Succeed Rate가 깎이게 했습니다. 추가적으로 체력바도 만들었는데, 아직 완성된 시..
2021.06.04 -
21.06.02 몬스터 체력시스템, 타워 생성 시스템
오늘 개발 핵심은 우선 타워 생성 시스템이었습니다. 타워를 들어서 설치하는 방식이다보니 타워를 얻는 방법이 필요했고, 버튼을 누르면 타워가 나오는 자판기(?) 방식을 사용하기로 했습니다 또 몬스터가 총알에 맞으면 체력이 닳고 체력을 다 잃으면 죽는 루틴까지 만들어뒀습니다. 이제 몇가지 추가 사항을 제외하면 어느정도 게임에 필요한 시스템은 갖춰졌습니다.
2021.06.03 -
21.05.31 - 코드 정리, 각종 시각효과 개선
우선 오늘은 코드정리를 했습니다. -이제 플레이어/슬라임/타워의 FSM이 같은 FSMBase에서 상속받지 않고 각각 PlayerFSM, MonsterFSMBase, TowerFSMBase를 따로 둡니다. -인스펙터에 보여지는 항목들이 길어짐에 따라 정리를 했습니다. 또 블록이동과 충전 관련 UI를 추가했습니다. 우선 플레이어가 바라보고있는 블록 방향을 명확하게 표시하고, 색상을 이용해 가능한 동작을 알려줍니다. 플레이어의 충전 애니메이션과 배터리 고갈 효과를 추가했습니다.
2021.06.01